游戏出海本地化不仅是翻译语言,更是"翻译"文化

发布时间:2024-07-08 14:40:39

一、 ​什么是游戏出海本地化

游戏出海本地化是将游戏适应某个地区的过程,最终是让游戏玩起来更像是在目标地区所研发出的。

二、 本地化的目的

1.       让游戏适应目标市场;

2.      让游戏更容易上手,让玩家更容易理解游戏的故事情节、玩法、成长等等,以便他们更好的参与到游戏中。

三、 对本地化理解的误区

1.       本地化就是翻译

l  部分游戏开发者会认为自身游戏的玩法模式、规则已经被大众所熟悉,如:放置卡牌、SLG等类型游戏,所以他们会直观的认为目标市场的玩家能够理解游戏内容,而不需要在本地化上花费太多精力和金钱的投入。但事实并非这样,翻译只是本地化的一部分,在翻译的背后有着非常复杂的工作要做;精准的翻译并不是本地化的最终目标,文化的本地化才能够让游戏更适应目标市场。

2.      本地化是游戏上线前的最后一项工作

l  这个想法不仅会导致本地化的质量不高,甚至会遗漏非常多的关键内容未做好本地化;而且极有可能因为本地化工作滞后导致程序、美术的赶工和返工。

3.      本地化只是游戏内容本地化

l  本地化不仅包括游戏本体的本地化,也包括市场营销的本地化,比如:应用商店中的展示图、网站等等,甚至可能是发出的一篇稿件;可以理解成只要是玩家能够与我们产生交流的任一内容都需要本地化。

4.      将本地化交给第三方就可以高枕无忧

l  如果报有这种思维的话就大错特错了,第三方团队/译员不一定是游戏爱好者,或者并不是所合作游戏类型的爱好者,他们对游戏的理解肯定不如研发,所以需要尽可能的提供更多游戏资料,或者给到游戏包让译员试玩。那我们希望最好的本地化团队/译员一定是喜欢游戏,并且能够理解游戏的人,如果他们花较多的时间熟悉合作游戏,就更能够理解游戏的各项内容,以及游戏体验是怎样的,从而能够更好的进行本地化工作。

l  同时,在合作的过程中,我们需要和译员保持持续的沟通,让他们及时了解游戏内容上做了哪些更新,以便能确保更新内容的本地化、以及更新内容和上下文能更好的衔接;

5.      使用机翻节约成本

l  这算是一种投机取巧的方法,有些团队为了节省成本,只给到合作方一部分内容进行本地化,而其他内容采用机翻;这种情况不仅影响游戏内容表达的精准度,而且上传的机翻内容有可能被机翻公司获取,导致版权风险;所以在本地化时,我们建议与专业的团队进行合作,因为有相关协议的约束,所以用起来更专业也更放心。

四、 中文游戏本地化五大挑战

1.       中文语境和多意性:中文本身是一种语义非常丰富的语言,每个汉字都有可能表达多种含义;为了更好的让译员了解话语在文中的意思,需要给他们提供详细的说明、游戏截图、游戏风格和词汇表;特别是游戏内道具的说明,需要描述的比较详细,而不是简单的将道具名称罗列给到译员。比如以下案例:

1)       1枚金币和100枚金币,在中文里面都可以用:枚作为单位,但是在俄语中,金币的单位是由金币数量所决定的;

2)      背水一战,我们理解成没有后路了,只能进行战斗;如果翻译成英文,字面意思是:背对着河流进行战斗(to fight with one’s back to the river),这不仅无法表达出原意,而且翻译的字符也很多;如果用简短又清晰的表达,就是:Last Stand(最后一站),但此时也需要结合上下文的内容才能更好的理解其意思。

3)      《烈火战马》(字面意思是:烈火中的战马),直译的意思是:站在烈火中的战马,这明显是不切实际的,所以译员想出了一个更西化的名称:“Iron Conflict”。

4)      怪物名称,如野兽 (“wild beast”)、凶兽 (“fierce beast”),直译在英语中听起来会显得枯燥乏味,但如果向译员提供这些怪兽的图片(还是语境!),他们将能够构思出一些有趣的名字。

2.      游戏ui界面

字符超框是非常典型的问题,汉字本身是比较简洁的,但是2~3个汉字在本地化时候可能会变成几十个外语字符,是UI界面出现超框的情况。这种情况下通常会使用缩写来代替,比如:战斗力=Battle Power,会使用BP来表达;所以在选择目标市场前,可以通过机翻的方式制作一些案例,然后对研发工作量进行评估。

1.       文化底蕴

我们很多游戏的世界观、剧情内容都取之于我们所熟悉的中国文化,比如:西游记、三国、山海经、仙侠等等,那在游戏中会引用非常多的典故、成语、诗词等等;这些游戏本身的目标群体就是简中或者繁中的玩家,如果说亚洲其他国家的玩家能够理解其中的一些内容,但对西方玩家来说就更加的无法理解。

Ø  这种情况下,如果没有下定出海的决心,建议不要选择西方国家出海,因为在本地化的过程中,会涉及到大部分的剧情内容修改、系统玩法修改,甚至会因为本地化而删除一些任务,虽然游戏最终在西方国家上线,但也会因为内容的理解成本过高、或玩家无法理解内容,或因为本地化导致游戏不完整,最终也无法挣钱。

1.       审美差异

颜色的使用:亚洲和西方的玩家在审美上有非常大的差异,所以如果想要更适合西方玩家风格,有时需要重新涉及外观。

(适合西方游戏玩家的视觉风格)

(适合中国玩家的风格)

1.       敏感内容:

我们常会在游戏中举办各种活动,但这其中也有非常多要注意的点,比如:

在母亲节的活动中需要玩家收集鲜花,而鲜花数量有奇数偶数之分,这并不是什么问题,但是在俄语国家,鲜花如果是偶数,那就是为死亡、葬礼所准备的;

万字符卍或卐:这个符号常出现在国内武侠、仙侠的佛教门派中,也常出现在军事类题材游戏中,而如果这个付号被用在旗帜上,欧洲人会感到非常不安,因为它和纳粹的付号太过于相近,导致心里不舒服;

1.       “梗”内容:

现在很多开发者会在游戏中加入大量的网络梗、谐音梗等内容,这些内容只有长期生活在国内,并活跃于网络的玩家才能get到其中的乐趣;而这些内容是很难通过其他语言来表达的,所以这种情况下,游戏内容需要进行大量的改动,并且邀请当地对这方面非常了解的人来配合优化才能达到好的效果,比如:近期在台湾上线的《我叫MT:经典再现》,为了让玩家能够get到游戏中角色的笑点,邀请了许多台湾擅长搞笑的youtuber和团队加入。如果游戏本身是将“梗“作为核心卖点,那再选择出海地区时,除了要评估本地化的工作量,还需要判断内容的修改是否会影响到游戏的核心体验。

1.       对分级制度不了解

因为国内早期并没有明确的分级标准,导致许多的开发者对此概念比较模糊,但是海外实行分级制度已经很多年;如果不对游戏进行分级,会存在被玩家投诉、应用商店下架的风险,以下是部分地区分级制度的罗列:

1)       GSRR分级制度:台湾实施的分级标准

1)       ESRB分级制度:适用于美国、加拿大、南美等地区;

1)       CERO分级制度:日本实施的分级制度

1)       PEGI分级制度:适用于欧洲大部分国家;但部分国家也有自身的评级系统;

1)       USK分级制度:德国

一、 哪些内容需要本地化?

1.       从类型上主要分为:

l  游戏本体的本地化

l  营销内容的本地化

2.      从内容上分:

l  文本:游戏文本、游戏介绍、公告、新闻内容等;

l  视觉:图片(游戏内外的活动页面、营销图、商店图、网站等)、视频(游戏内外剧情视频、宣传视频等);

l  配音:游戏剧情、角色、宣传视频等;

l  游戏界面:UI、图标的设计等

l  客服:客服人员的沟通内容、技巧等

l  敏感内容:文化、法律、地缘政治、分级制度等

二、 什么时候开始本地化

1.       建议是越早越好;尽可能给研发留有足够多的时间完成本地化内容的替换和优化,特别是对于没有经验的研发来说,往往会出现超预期的工作量,从而导致在时间紧迫的情况下产出一个低质量的本地化游戏;

2.      如果在产品立项阶段就已经确定了所要上线的区域,可以提前避免很多本地化的问题出现;或者在立项时时就选择2种语言同时进行开发;

3.      关于语言分类:不同的国家有不同的语言,甚至某一个国家中所使用的语言就不同,让我们潜意识认为:别说理解不同国家的文化,仅仅选择语言就已经很头痛;其实并没有这么复杂,以下是我们对部分国家和语言做的分类:

l  美国:美式英语为主,第二大语言是西班牙语(也是美国第二大语言,因为以前是西班牙人先发现美洲大陆,所以很多西班牙人移民过来,所以很多美国人也会说西班牙语)

l  日本:日语

l  韩国:韩语

l  德国:德语,瑞士语、英语

l  英国:英语、印度语(英国是印度以外印度语使用者最多的地方)

l  法国:主要是法语,也有使用德语、西班牙语、意大利语;

l  加拿大:英语、法语

l  西班牙:西班牙语、法语;

l  南美洲&拉丁美洲:英语、西班牙语、葡萄牙语

l  中东:主要使用阿拉伯语。以色列使用希伯来语和阿拉伯语;海外部分地区(阿联酋、科威特等)也用英语;北非部分国家(突尼斯、摩洛哥等)也使用法语;

l  东南亚:泰国-泰文,越南-越语,马来西亚和新加披的官方语言是马来语,但英语、华语、粤语都可以使用;

l  澳大利亚:英语

l  印度:印地语,英语第二

l  俄罗斯:俄语、哈萨克语     

l  非洲:英语,阿拉伯语,法语,

Ø  从以上分类我们能看出,英语、西班牙语、葡萄牙语、法语、阿拉伯语其实已经覆盖了非常多的国家;印度主要是印地语;东南亚因为涉及国家较多,所以语言分类也较多;我们可以根据自身产品所在的目标市场体量进行选择;当然,这也取决于游戏本身的风格和内容是否适合目标市场的用户。

三、 本地化前的准备

1.       根据自身游戏内容选择更适合地区:选择发行区域时,我们都希望产品本地化后能够覆盖到更多的地区和玩家,这非常正常;我们不完全否认这种思路,但也正是因为这样的思路,很多人会觉得只要将产品做好某一种语言的本地化,即使不同国家的玩家都可以理解游戏内容,但其中有非常多的误区;我们通过案例说明下:

l  国内研发的某西方众神题材放置手游,发行商选择英语做本地化,希望吸引全球使用英语的玩家;看似并不存在问题,但已经犯了两个错误:

1)       不同国家的英语语法、语境存在差异,角色配音也会存在差异,最终会导致玩家对游戏内容的理解也不同;

2)      不同英语国家对于“众神”的看法不同;比如:“宙斯”这个角色,有些国家是正面人物,有些国家会认为是反面人物

Ø  以上案例想要说明的是,本地化不再是为了让玩家能玩上游戏,而是它已经成为发行商精细化运营决策中重要的一个环节。

2.      在挑选核心发行区域时,建议可以从以下几点进行分析:

1)       竞品分析:深度体验目标市场的竞品游戏,分析和了解他们是如何表达内容的,最好是选择目标市场中本地开发的游戏; 如果竞品游戏已经在某一地区取得成功,那本地化时可参考的价值会更大;

2)      本地化体量分析:通过了解目标地区的文化,比如:文本的字符长度、法规的复杂程度、宗教、地缘政治等等,结合团队的能力、工作量等综合评估;

3)      实测反馈:将游戏世界观或小段剧情本地化,然后通过媒体、投放等形式传递给玩家,评估不同地区玩家的反馈;

四、 本地化流程

许多的公司已经建立了本地化团队,或者有长期合作的服务公司,对于本地化的流程非常熟悉;但是大多数的公司暂时还没有本地化的经验,以下是基础流程的介绍:

1.       熟悉:每个研发人员都很熟悉自己的游戏,但策划需要更明确的知道,游戏内哪些内容在做本地化时需要更加关注,这关系到后续QA时的重心;

2.      准备:

1)       本地化内容整理:可根据前文所述按照内容进行分类整理;能够让双方都了解本地化工作量,进而更精准的评估工作周期;

2)      准备试翻内容:为了寻找更好的合作方,往往都会进行比稿,我们可以挑选自己认为游戏中最难本地化的内容给到合作方,考察其能力;

3.      比稿:如果同时挑选了不同的本地化团队,需要对试翻内容进行对比,并且分别和合作方对本地化内容进行沟通;

²  需要说明的是:同一个合作公司中不同译员所擅长的游戏类型不同,所以在比稿前,最好和合作方进行深入沟通,同时将游戏的详细资料给到合作方,如果能提供游戏试玩版本更好。在译员看完游戏资料后至正式比稿前,需要询问他们会采用什么风格进行翻译,并且为什么。

4.      确定本地化团队:翻译周期、价格等等;

5.      QA:对合作方所提供的本地化内容进行检查:

1)       检查翻译的一致性和错字,并且保证所有术语的统一。

2)      确保翻译和游戏风格相符:保证游戏风格在本地化的过程中也保持一致的最好方法就是对其进行熟悉。在熟悉化的过程中,翻译团队将学习并记录关于游戏的重要信息--例如它的风格和文化元素--然后通过它们来建立用语集和风格指南来保证团队中的每个人都能在项目作业时保持一致性。

3)      迭代:这是常被忽略的事情,产品上线后,客服、运营需要将玩家所反馈的意见给到本地化团队或译员,持续对本地化内容进行优化。本地化是一个长期工作,并不是游戏上线后就停止,它本身也是游戏内容的一部分,同样需要不断的迭代优化。

五、 如何判断本地化公司的能力?

1.       详细了解外包公司的过往本地化案例,尽可能找到有做过与自身产品类型相符、内容更接近的团队;

2.      了解公司和译员的资质,本地化的前提是翻译,资质的高低可作为最基础的判断标准之一;

3.      询问相关的专业问题,通过与外包公司探讨预先准备的问题,对比不同公司和译员回答所传递的信息;

4.      将试翻内容给到母语人士进行判断,可以通过兼职的形式招募语言学校的留学生,让他们来帮我们对外包公司提供的试翻内容或全文内容进行分析;

出海游戏本地化是吸引世界各地玩家的一个途径,但是盲目的选择出海地区不仅不会带来回报,还可能浪费时间和人力成本,后续工作中可以根据实际项目情况形成本地化的“经验册“,不断提升项目本地化的经验。