二次元游戏投放升级:以《鸣潮》解读 2024–2025 年广告投放新趋势
发布时间:2025-09-02 18:35:52长期以来二次元游戏更多依靠内容与社区自然传播,但 2024–2025 年一系列案例显示,越来越多二次元游戏新品开始把“广告投放(paid UA)”作为重要的增长手段之一。以国产二游《鸣潮》为样本,可以观察到从预热到公测、再到后续版本,广告投放节奏、素材量级与渠道组合都在发生结构性变化。
一、《鸣潮》的海外广告投放轨迹
根据广大大的广告投放监测与专题分析,《鸣潮》从 2023 年就在海外有小规模广告投放记录,但在 2024 年进入公测期后明显放大广告投放:2024 年 4 月开始在 YouTube 投放,5 月在美区 TikTok 开启大规模投放,公测当月即冲上美国 App Store 动作类榜单并在上线月突破百万下载;广大大统计显示其累计创意量级与版本迭代非常高,并在出海广告投放榜单上连续上榜与攀升,成为2025上半年投放力度最大的二次元游戏之一。
这组可观的广告投放动作说明两点:一是二次元游戏 IP/美术并不天然等于“零投放”——在竞争更激烈的海外市场,广告投放能显著加速首量;二是厂商愿意为二次元游戏持续投入创意制作与渠道预算,以求在短期内获得平台分发与榜单效应。
二、为什么二次元游戏从“内容驱动”转向“投放+内容”?
1. 市场竞争加剧,必须争夺首量入口
全球下载与用户注意力有限,单纯靠社区自然增长(尤其是在欧美/东南亚等非原生二次元游戏市场)越来越难得到足够的首量和榜单曝光。
2. 平台分发机制偏好有声量的产品
ASO 与应用商店的榜单对短期下载冲量反应敏感,广告投放能快速触发算法推荐,从而带来后续的自然流量溢出。
3. 广告投放渠道与创意成熟
短视频渠道(TikTok/YouTube Shorts)能精细化地测创意、测定向,降低单次试错成本,促使厂商愿意大规模试验不同风格的二次元游戏素材。
三、《鸣潮》广告投放策略:素材分层与创意
1. 多渠道并进
《鸣潮》在美区同时使用 YouTube、TikTok 等渠道进行素材测试与放量,证明短视频与长视频并行能覆盖不同受众阶段。
2. 大量迭代素材
从“事前预约”到“首发大推”再到“版本活动期”,鲸吞式地做 A/B 创意测试,把素材分为玩法演示、剧情钩子、明星/情怀类三类主线。
3. 借助榜单效应放大自然量
在广告投放推动下迅速登上动作榜单,有助于吸引二次传播与媒体报道,进一步拉升下载曲线。
四、二次元游戏厂商的广告投放建议
1. 把“广告投放”写进产品上线节奏里,而不是临时预算——发布前的预热预算、首周裂变预算与后续节奏预算都应规划清晰(SOV 与 CPI 目标)。
2. 素材分层:先玩法后情怀,再做本地化——短视频表现良好时再拉长片与剧情广告;每个目标市场都要做语言与文化钩子的本地化测试。
3. 数据链路与归因打通(ROAS/LTV 测量)——广告投放需与产品内数据(首日留存、7 日付费率、LTV)紧密联动,做到“投多少、回收多少”可量化。
4. 保留社区与内容运营的长期投入——广告投放带来首量与榜单,但长期留存仍靠产品与社区;广告投放与社区应并行,二次元游戏尤其需要玩家维护,使其与IP产生情感链接。
5. 用行业白皮书与监测工具验证假设——定期参考 AppGrowing、广大大、Sensor Tower 等报告,跟踪目标市场的 CPI、eCPM 与素材表现,避免盲目“随大流”而浪费预算。
结论
《鸣潮》的案例清晰表明:在 2024–2025 年的海外市场环境中,二次元游戏若想在短期内获得规模化首量与榜单效应,需要把广告投放纳入整体增长策略。但长期价值仍依赖产品与社区的持续经营;最优路径是“广告投放带来首量、内容带来留存与货币化”。对出海厂商而言,今后竞赛不仅是美术与 IP,更是“谁能更快、更智能地把创意变现、把广告投放数据转化为可复制的增长模型”。
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