科隆游戏展回暖:为什么 2025 线下展会成为中国游戏出海的新窗口
发布时间:2025-08-25 14:45:162025 年科隆游戏展(gamescom)再次成为全球游戏行业的关注焦点:主办方数据显示本届参展商创新高、观众热度持续,尤其值得注意的是中国厂商的参展规模与影响力显著上升。本文将分析线下展会复苏对国内厂商的战略意义、他们在海外线下展会上的主要打法,以及对后续发行、品牌与产品本地化的实际影响与建议。

一、以科隆游戏展为例,线下展会回温的趋势观察
1. 线下展会规模再创新高
官方资料显示,科隆游戏展2025 的参展商突破 1,500 家,线下展会覆盖面积也创下新高,继续保持欧洲最大游戏展的地位。
2. 观众与贸易访客基数大
近年科隆游戏展的观众数字稳定在 30 多万量级(2024 年约 335,000 名观众,且贸易访客超过 32,000 人次),这意味着线下展会在 B2C 曝光与 B2B 洽谈上均有充足流量池。
3. 中国厂商阵容扩大
官方与媒体报道指出,2025 年约有 50 家中国参展单位(含独立开发者、企业展台与中国馆),相比 2024 年接近 40 家有所增长,呈现“量增+品类更丰富”的趋势。
这些可验证的数据说明,科隆游戏展不再只是欧美厂商的展台,正在成为中国公司争夺欧洲玩家与渠道合作的重要舞台。

二、驱动中国厂商重投线下展会的三大原因
1. 线下展会价值回归
经过三年线上活动与远程沟通的密集尝试后,产业证明“面对面”的信任建设、媒体与玩家的情感触达难以被完全替代——现场试玩、互动体验、IP 周边与快闪活动仍然是放大口碑的高效手段。科隆游戏展近年来的观众与媒体触达指标也支撑了这一点。
2. 大厂带动示范效应
腾讯、网易、米哈游等中国头部厂商在科隆游戏展的显著露出形成“磁场”效应:一方面吸引玩家和媒体到场,另一方面为中小厂提供了“跟随游戏出海”的样板与合作窗口。腾讯在 2025 年带来了其历年最大的参展阵容;网易也将多款新作安排为线下展会首秀或试玩。
3. 内容与技术走向国际化的必然
随着中国研发在画质、叙事与玩法上的跃迁(例如部分国产 AAA 与精品 IP 的国际反响),厂商需要在海外建立直接触达玩家的能力,以便快速收集反馈、测试本地化话语与推广话术。
三、线下展会如何作用于游戏出海
1. PR 与内容供给的直接放大
线下展会现场的试玩视频、短片与直播能迅速成为二次传播素材,尤其在社媒和主播生态中,现场体验往往比远程演示更能触发“即刻测评+二次创作”的连锁反应。官方的 Opening Night Live 与主流媒体同步报道,进一步扩大覆盖。
2. 渠道与发行合作倾斜
在 B2B 区域,发行商、平台(如 Steam、主机平台商)、地方出版代理会进行面对面谈判,合作周期与合同签署效率通常优于纯线上谈判。
3. 品牌与 IP 国际化试水
通过线下展会活动,厂商可以直接观察不同市场的玩家行为、自带文化元素(如武侠、神话)在海外的接受度,从而决定本地化的深度(文本、配音、玩法改动等)。
四、游戏出海厂商如何参加线下展会
1. 产品层:带可玩样本去现场
现场试玩仍是最有说服力的资产。尽量保证 10–15 分钟可完整体验的 Demo,优先展示最“欧美/目标市场友好”的玩法或关卡,以降低玩家上手门槛。

2. 市场层:组合投放,做到“现场+线上联动”
在线下展会期间安排海外 KOL/主播的试玩直播、发布会与现场活动,把线下展会短期流量通过社媒和邮件长期化(例如展后 2 周内持续投放试玩录像、玩家反馈剪辑)。
3. 传播层:讲好“文化故事”但别忘本地化表达
中国文化元素是差异化资源,但传播方式需被本地玩家理解。建议与当地 PR/本地化团队合作,提前做小范围测调,以便在线下展会展示中使用更贴近目标受众的话语与视觉。
4. 商务层:明确 KPI 并提前预约会面
展前通过 科隆游戏展的 B2B 平台(如 devcom 会议、B2B 预约系统)锁定潜在渠道与媒体,展中安排高频会面,以提高商务洽谈成功率。科隆游戏展的 trade visitor 基数说明这是实现大量商务触达的重要机会。
结语
科隆游戏展的回暖与中国厂商参展规模的上扬,反映了一个更宏观的信号:国内游戏公司正在把“全球化”从高层口号转为可执行的市场动作。线下展会在这一过程中承担了产品验证、品牌铺设与渠道合作的多重职能。但要把线下展会流量转化为长期收益,需要结合产品策略、本地化能力与持续的内容运营。对希望把海外市场做“深”的厂商而言,把线下展会作为一个持续投入的“节点”来经营,比一次性打广告或单纯依靠线上推广更为稳妥有效。
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