Meetgames游戏出海策略解读:以日本地区的游戏买量投放为例

发布时间:2024-07-11 14:15:24

在全球化浪潮的推动下,游戏出海方兴未艾。Meetgames作为飞书深诺集团旗下专注游戏出海的成长平台,致力于帮助开发者挖掘游戏的潜能,成就爆款。今天,就以日本地区游戏买量投放为例,解读游戏出海策略,为广大游戏开发商提供一份媒体采买实战思路。

一、日本游戏市场基本概述

Meetgames基于日本互联网用户的概况,整理出了以下数据。

日本有将近1.2亿的人口,互联网人口1亿多占整体用户85%左右,日本用户每日访问互联网时长接近4个小时,从这个层面来说非常有利于游戏出海和游戏买量投放。此外,最近几年互联网用户在不停攀升,已经达到了93.7%的占比。近年来,PC端游戏在日本市场拥有64%的占比,整体态势非常好,也在做买量投放。

二、游戏出海日本的买量投放媒介

日本作为全球公认的游戏天堂之一,玩家心智发展得非常好,整体游戏占比非常高。从搜索引擎来看,除了Google占比较高搜索引擎占了12.2%,Yahoo的市场占比也排到了第二,而在网络访问排名情况榜单中Yahoo同样占据高位。

在社交媒体使用情况方面,日本的社交媒体整体用户数9600万,用户渗透量很高。而Line不论是在互联网用户总数占比还是在月均打开频次方面都排名前列。Meetgames基于以上数据认为,游戏出海日本市场并进行买量投放,Yahoo和Line两个媒介非常重要。

Yahoo在日本的用户数有5430万、LINE有9600万人且合并后的平台用户数量高达1亿人。二者的用户属性有所区别,对于LINE来说,女性用户会比男性多一些。在职业属性方面,公司白领占绝大多数。Yahoo的数据与LINE区别明显的情况是,PC端用户在整体互联网使用者的占比达到了64%。年龄的分布方面,Yahoo的用户群体稍微偏长一些,30岁以上的人群占到比较大的比例。如果我们再把PC端拆开来看,30-50岁年龄段为核心用户。

三、游戏出海日本的买量投放策略

1. 两大平台的版位介绍

LINE增加了自身版位的曝光度达到提高其变现能力的目的,去年年底LINE把版位勾选的功能放在其买量投放后台中,对优化师来说是非常好的工具和功能,可以方便其在做效果优化时使用。而Yahoo的广告版位也分为两种,Search广告可以在搜索结果页里展示广告内容,而Display广告可以在页面内展示图片或者视频广告内容。

2.认识Connect One

LINE和Yahoo合并后,提供了一个新的概念Connect One, 希望成为一个可以实现用户LTV最大化的平台。首先是资源方面,合并后的平台拥有非常强大的用户数、丰富的垂类媒体资源和国内最大的买量投放媒介。并拥有类似于微信公众号的LINE Official account, 类似于微信小程序的LINE Mini APP以及集合广告宣传、集客促销、CRM的服务内容。这些资源都会以LINE Official account为中心节点,从广告到促销,从用户到企业,为所有连接的客户提供多样的商业解决方案。

四、选择Meetgames让买量投放更轻松

Meetgames自2018年开始就为很多知名游戏客户提供服务。服务的内容大致可以拆分成4部分。首先是媒体采买、买量,Meetgames会在这个过程中做更多本土化的服务。第二个就是面向日本市场的营销咨询,比如说营销类的服务,包括品牌营销,结合线上线下的资源,以及KOL。另外,Meetgames还会做一些本地素材的制作。日本办公室有专门做素材的团队,可以结合游戏出海市场,提供真人素材以及提升品牌效益的素材服务。最后就是内容的策划

Meetgames的核心资源也可以分为四个板块。第一和第二块是广告媒体和游戏媒体,第一块其实是聚合了日本具有本地特色的媒体,第二块是大家熟悉的本地比较有名的头部的游戏的主流媒体,可以提供一些广告位资源。第三块则是KOL服务,游戏出海客户在日本对KOL服务有非常大的诉求,Meetgames希望以此为契机给客户提供更多元的服务。最后一块则是户外线下广告,包括车站广告、车厢广告等等,可以帮助游戏客户获得非常好的营销效果。

Meetgames游戏出海策略解读:以日本地区的游戏买量投放为例

游戏出海日本市场的买量投放只是Meetgames业务的一部分。Meetgames在不同业务阶段全程陪伴赋能游戏企业海外发行,提供包含定制调研、产品测试、媒体采买​、广告投放、创意素材、整合营销、SDK工具在内的各项发行服务,致力于帮助国内游戏客户打破出海壁垒、降低出海门槛、快速起步走向全球,欢迎注册Meetgames深入了解。