Meetgames对话游戏陀螺:游戏出海实战与出海游戏发行避坑指南(一)
发布时间:2024-08-12 18:02:38在刚结束不久的ChinaJoy盛会期间,飞书深诺集团游戏行业总监李捷和Meetgames合作的客户雷霆游戏买量团队负责人孙帅接受了游戏创业资讯平台游戏陀螺的深度采访,不仅分享了游戏出海领域的宝贵实战经验,还深入探讨了出海游戏发行避坑点、当前市场趋势和未来发展方向。
孙帅为雷霆游戏买量团队负责人,主导《一念逍遥》《飞吧龙骑士》等游戏的发行,近年也在带领团队往出海游戏发行转型。飞书深诺集团成立于2013年,是一家数字化全球营销服务集团,该公司旗下专注游戏全球发行服务的平台Meetgames,提供出海全链路全生命周期出海游戏发行服务,曾服务过多家出海游戏厂商,雷霆游戏也曾借力Meetgames直奔广阔的游戏出海市场。
雷霆游戏买量团队负责人孙帅透露,公司海外发行团队从2016年就开始建立,起初仅有二三十人,如今已发展成100多人的大团队。回顾出海这一路,她坦言,踩过了大部分都会踩过的坑,包括预约期投放决策失误、成本回收计划不及预期、数据模型预算错误等。在她看来,国内转出海的游戏厂商不仅要多与像Meetgames这样的平台交流和合作,打破出海屏障,更重要的是,在游戏发行期,要放下原有的经验主义,要尊重地区玩家展现出来的真实反馈。
与孙帅持相同观点,飞书深诺集团游戏行业总监李捷表示,Meetgames平台成立的初衷,正是希望通过全链路的发行服务,在不同业务阶段全程陪伴赋能游戏企业全球发行,实现全球成功,她从平台方视角向我们分享了美、日、韩、台等地区的买量概况以及市场新趋势,“相信很快,我们的讨论就不再只是围绕‘游戏出海’这个概念,而会是‘游戏全球化’”。
以下是Meetgames整理的第一部分采访内容。
游戏陀螺:雷霆游戏成立出海游戏发行团队的背景以及当前的人员结构?
孙帅:雷霆游戏2016年就组团出海了,只不过当时团队规模很小,只有二三十人。那会公司的重心还是在国内,这两年才加大了出海的投入力度,团队的扩张速度也比较快。目前已有100多人,人员架构包括了发行的运营组、市场中台、平台支持组等。
游戏陀螺:这么早进入游戏出海邻域,当时是看到什么先知先觉的东西了吗?
孙帅:没有这么神奇!公司希望每个人都能依靠公司这个平台,去做自己感兴趣和擅长的事情,早年成立海外发行团队的契机也是公司有人对出海感兴趣,并且在这方面付出更多的精力,老板愿意给机会让他去带出海的团队。这几年,我们加大了海外发行投入力度,原因一方面是前两年版号的局限;另一方面是我们也希望产品能够赢得自更多国家/地区的玩家的认可,公司更加全球化。
游戏陀螺:我们游戏出海的第一款产品是《一念逍遥》?初期出海有踩到什么坑吗?
孙帅:我带的团队出海的首款产品就是《一念逍遥》韩国版,当时几乎踩了大部分人都会踩到的坑,稀里糊涂花了一大笔钱,后面复盘发现还是吃了经验不足的亏。在预约阶段就投入了大笔预算,上线后转化不及预期,并且用户后端数据表现与国内差异很大,而且韩国的买量成本是国内的两三倍。前端成本上升,后端用户数据不佳,既定的发行节奏完全被打乱,临时将投入预算缩减,导致整体规模比较小。如今回头看,完全有机会可以发行地更好。
如果重来一次,雷霆游戏会有哪些更周全的计划?企业在哪个区域的出海游戏发行获得了较好的成绩?雷霆和Meetgames是什么时候开始合作的?Meetgames提供了哪些解决方案?欢迎注册Meetgames了解后续内容。Meetgames还将为大家带来具体案例分享与营销指南,敬请保持关注。